LENGUAJE DE PROGRAMACION ORIENTADAS A OBJETOS.
En la programacion orientadas a objetos (POO U OOP) se definen los programas en terminos de clases de objetos, objetos q son entidades q combinan estado (es decir datos) comportamientos (esto es, procedimientos o metodos) e identidad (propiedad del objeto q lo diferencia del resto) la programacion orientadas a objetos expresa un programa como un conjuntos de estos objetos q colaboran entre ellos para realizar tareas. estos permiten hacer los programas modulos mas faciles de escribir, mantener y reutilizar.
de esta forma un objeto contiene toda la informacion (los denominados atributos) q permiten definirlo e identificarlos frentes a otros objetos pertenecientes a otras clases (e incluso entre objetos de otra clase al poder tener valores bien diferenciados entre susu tributos). a su vez disponen de mecanismo de interaccion (llamados metodos) q faborecen la comunicacion entre objetos de una misma clase o diferente y en consecuencia el cambio de estado en los propios objetos. estas caracteristicas lleva a tratarlos como unidades invencibles en las q no se separan ni deben separarse informacion(datos) y procesamientos(metodos).
dada esta propiedad de conjuntos de una clase de objetos q al contar con una serie de atributos definitorios requieren de unos metodos para poder tratarlos lo q hace q ambos conceptos esten intimamente entrelazados el programador debe pensar indistintamente de ambos terminos ya q no debe nunca separar o dar mayor importancia a los atributos a fabor de los metodos ni viseversa.
un objeto se debe definir con un grupo de procedimientos q comparten un estado. se define al conjunto de datos como estado y metodo. como el conjunto de procedimientos q pueden alterar ese estado. un programa orientados a objetos es un metodo de inplementacion en el q los programas estan organizados como colecciones de objetos donde cada uno es una instancia de alguna clase y donde todas las clases son mienbros de una jerarquia de clases conectadas por relaciones de herencia. este tipo de lenguaje es muy recientes en comparacion a los premios lenguajes de programacion q aparecieron.
En la programacion orientadas a objetos (POO U OOP) se definen los programas en terminos de clases de objetos, objetos q son entidades q combinan estado (es decir datos) comportamientos (esto es, procedimientos o metodos) e identidad (propiedad del objeto q lo diferencia del resto) la programacion orientadas a objetos expresa un programa como un conjuntos de estos objetos q colaboran entre ellos para realizar tareas. estos permiten hacer los programas modulos mas faciles de escribir, mantener y reutilizar.
de esta forma un objeto contiene toda la informacion (los denominados atributos) q permiten definirlo e identificarlos frentes a otros objetos pertenecientes a otras clases (e incluso entre objetos de otra clase al poder tener valores bien diferenciados entre susu tributos). a su vez disponen de mecanismo de interaccion (llamados metodos) q faborecen la comunicacion entre objetos de una misma clase o diferente y en consecuencia el cambio de estado en los propios objetos. estas caracteristicas lleva a tratarlos como unidades invencibles en las q no se separan ni deben separarse informacion(datos) y procesamientos(metodos).
dada esta propiedad de conjuntos de una clase de objetos q al contar con una serie de atributos definitorios requieren de unos metodos para poder tratarlos lo q hace q ambos conceptos esten intimamente entrelazados el programador debe pensar indistintamente de ambos terminos ya q no debe nunca separar o dar mayor importancia a los atributos a fabor de los metodos ni viseversa.
un objeto se debe definir con un grupo de procedimientos q comparten un estado. se define al conjunto de datos como estado y metodo. como el conjunto de procedimientos q pueden alterar ese estado. un programa orientados a objetos es un metodo de inplementacion en el q los programas estan organizados como colecciones de objetos donde cada uno es una instancia de alguna clase y donde todas las clases son mienbros de una jerarquia de clases conectadas por relaciones de herencia. este tipo de lenguaje es muy recientes en comparacion a los premios lenguajes de programacion q aparecieron.
PARTES DEL ENTORNO DE VISUAL BASIC.
-BARRA DE TITULO:muestra el nombre del proyecto y del formulario q se estan diseñando actualmente.
-BARRA DE MENUS:agrupa los menus desplejables q contienen todas las operaciones q pueden llevarse a cabo con visual basic 6.0.
-BARRA DE HERRAMIENTAS DE ESTANDAR:contienen los botones q se utilizan por mayor frecuencias cuando se trabaja con un proyecto. simplifica la eleccion de opciones de los menus archivo, edicionver y ejecutar ademas en el area derecha presenta la ubicacion (coordenadas) y el tamaño del objeto seleccionado.
-VENTANA DE FORMULARIO: es el area donde se diseña la interfax grafica es decir donde se inserta electos graficos como botones imagenes casilla de verificacion, cuadros de listas,etc.
-CUADRO DE HERRAMIENTAS:presentan todos los controles necesarios para diseñar una aplicacion como cuadros de textos, etiquetas, cuadros de listas, botones de comandos, etc.
-VENTANA DEL PROYECTOS:muestran los elementos involucrados en el proyecto, como formularios, modulos, controles etc.
-VENTANA DE POSICION DEL FORMULARIOS:muestra la ubicacion que tendra el formulario en la pantalla, cuando ejecute la aplicacion. esta ubicacion puede cambiarse si se hace clic con el boton izquierdo del mause.
-BARRA DE TITULO:muestra el nombre del proyecto y del formulario q se estan diseñando actualmente.
-BARRA DE MENUS:agrupa los menus desplejables q contienen todas las operaciones q pueden llevarse a cabo con visual basic 6.0.
-BARRA DE HERRAMIENTAS DE ESTANDAR:contienen los botones q se utilizan por mayor frecuencias cuando se trabaja con un proyecto. simplifica la eleccion de opciones de los menus archivo, edicionver y ejecutar ademas en el area derecha presenta la ubicacion (coordenadas) y el tamaño del objeto seleccionado.
-VENTANA DE FORMULARIO: es el area donde se diseña la interfax grafica es decir donde se inserta electos graficos como botones imagenes casilla de verificacion, cuadros de listas,etc.
-CUADRO DE HERRAMIENTAS:presentan todos los controles necesarios para diseñar una aplicacion como cuadros de textos, etiquetas, cuadros de listas, botones de comandos, etc.
-VENTANA DEL PROYECTOS:muestran los elementos involucrados en el proyecto, como formularios, modulos, controles etc.
-VENTANA DE POSICION DEL FORMULARIOS:muestra la ubicacion que tendra el formulario en la pantalla, cuando ejecute la aplicacion. esta ubicacion puede cambiarse si se hace clic con el boton izquierdo del mause.